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南京活動案例 | 和 AI 互動繪制千里江山

南京活動案例 | 和 AI 互動繪制千里江山

表面上看,這是一次玩票性質的線下娛樂場景實驗,底層卻有科技和商業(yè)邏輯的支撐。

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時代在持續(xù)更新文化娛樂消費方式,正如沉浸式多媒體藝術之于當下。

日本多媒體藝術團體 teamLab 通過授權合作的模式,將線下沉浸式體驗推進到了中國的一二線城市,完成了基礎的市場教育。近期,36氪發(fā)現,一場中國團隊原創(chuàng)的沉浸式交互體驗藝術展「瑰麗·猶在境?The Worlds Of Splendors」(后稱:瑰麗),在南京核心商圈德基廣場展出。

據悉,該展由格蘭莫頤文化藝術集團(GLA)主辦,研發(fā)及落地投入超過 4 千萬,靈感源于宋朝的《千里江山圖》《洛神賦圖》《百花圖卷》等傳統文化 IP,在藝術創(chuàng)作、科技互動創(chuàng)新上多有嘗試。這樣的案例,也是線下娛樂體驗迭代、以及藝術和科技跨界融合的商業(yè)樣本。

瑰麗 1600 多平的展陳空間里包含 8 個場景,在視效、互動性、可玩性方面高于大多數中國市場的展項。背后的創(chuàng)作意圖、科技應用也和單純的“拍照展”拉開了一定差距。

這些嘗試,將有可能支撐瑰麗及其背后的團隊,擁有和頂級多媒體藝術團隊一較高下的能力。此外,具備東方美學內核和技術壁壘,也意味著該展在文化輸出、消費級沉浸藝術體驗產品中具備一定的競爭力。

接下來,我們先介紹場景、及背后的技術,再探討沉浸式數字藝術的商業(yè)模式。


8 大場景及黑科技揭秘

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瑰麗·云軸入境


1、云軸入境

掀開幕布,是傾瀉而下的動態(tài)山水,源頭是一輪“數字圖像”和“立體激光投影”交匯合成的“黑洞”?。走進真實的水霧和虛擬的激光投影里,腳下會呈現互動效果。

瑰麗團隊告訴36氪,為了做出“撥開云霧見青山”的互動效果,他們在交互方式上做了創(chuàng)新。

由于云霧含有水、油成分,會遮蔽干擾光學反饋,所以傳統的攝像頭、超聲、紅外等互動手段在此處不可用。為了滿足藝術表達,技術團隊研發(fā)了「跳頻微波傳感器」,讓多組傳感器同時工作,支持煙霧狀態(tài)中的多人靈敏交互。

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2、千里江山

相對于簡單地“讓原畫動起來”,瑰麗呈現了一種現代感、實驗性質的美學視角。

該場景共有黑白、青綠和浮雕 3 種模式,其中穿插著水波紋、光線粒子和星云漂移等特效場景。左右墻幕及地面的 36 個山體模型之間,設置了“定點互動”和“自由互動”觸發(fā)效果,輕輕觸碰會出現放散射光粒子、光束的動態(tài)效果,且多組畫面之間的過渡流暢自然。據團隊介紹他們實時采集、渲染輸出的圖像為全 4K 畫質。

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瑰麗·千里江山


但最黑科技的地方在于,千里江山互動模塊的圖像內容來自 AI 的創(chuàng)作。

前期瑰麗團隊利用 AI 技術對《千里江山圖》原畫進行深度學習,得到了神經網絡模型,并測試了用線稿、黑白照片等多種素材“轉換”、“模擬”、“繪制”出《千里江山圖》。最終得到的這套 AI 系統,就像王希孟再世,可以任意創(chuàng)作出新的、類似《千里江山圖》畫風色澤的作品,現場的圖像即來自該系統。

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3、洛神霓夢

山有小口,仿佛若有光。初極狹,才通人。復行數十步,豁然開朗。

瑰麗的制景藝術家用 3000 條淺鵝黃的硫酸紙,營造出一個柔性山洞,用另一種語言復刻了《桃花源記》中的場景。俯身穿過,層層紗幕中,翩若驚鴻、宛若游龍的洛神長袖而舞(表演時長 5 分鐘,由北京舞蹈學院副教授田湉編舞,僅特定活動日表演)。

從三國曹植《洛神賦》,東晉顧愷之《洛神賦圖》,再到此處連貫場景中動態(tài)演繹的洛神賦舞,瑰麗想要用當代的藝術展現形式和場景,追述出中國文脈里對美和飄渺之戀的解讀。

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4、百花深處

在這里,可以用小時候躺著看星星的姿勢,躺在懶人沙發(fā)上看空中被虹吸裝置卷走的花朵。該場景三面為鏡,延伸出無限空間。頂部鋪滿了喇叭花裝投影幕布,像無限循環(huán)的、被“大型裝置化”的萬花筒。

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5、百花圖卷

參照《百花圖卷》,瑰麗制造出了動態(tài)的立體畫卷,在左、右墻和地面 3 面的 32 朵花的互動中,呈現了百花從初生、繁盛到凋落的生命節(jié)序。觸碰花朵的即時反饋包括粒子流光、飛蝶、綻放和花瓣飄散等?14 種特效。

該場景互動反應靈敏,據團隊介紹,這是基于多傳感器融合的紅外矩陣系統,他們對體感、紅外、動捕等多維數據同步收集運算,精確對應時間和點位輸出互動效果。

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6、跨界實驗空間

在數字藝術體驗之外,瑰麗設置了 3 個實驗空間,用更現代的方式從視覺、聽覺、味覺等緯度,分別和尹超 SUPER STUDIO?、彩虹合唱團、椿風茶飲品牌合作,呈現東方意境在當代生活中的延續(xù)。

商業(yè)化層面,線下沉浸藝術的市場空間

首先,瑰麗的主題 Lab 具備品牌跨界合作、拓展非票收入的可能。

類比于數字藝術餐廳,視覺實驗室也有孵化出數字茶飲、餐飲空間的可能;聲音空間則有可能幫助音頻內容落地線下。近兩年,我們看到了不少來自 B 端的數字藝術合作需求,像小米、蝦米音樂、內外等都在沉浸式體驗方面做過嘗試,瑰麗等供應方的商業(yè)空間也會隨著市場需求而增長。

其次,瑰麗展中的各個場景,可以拆分出來應用在不同領域。比如文旅綜合體、商業(yè)空間或者博物館。

文旅、商業(yè)空間方面,文創(chuàng)體驗可以給線下實體賦能。據公開數據,temamLab 在日本的常設場館半年內觀展人數超過 170 萬,成為旅行打卡地標。按成人票 3200 日元、兒童票 1000 日元(約合 191 元、60 元)計算,半年累計票房約 2-3 億元。如果這個商業(yè)模式在日本得到驗證,那么中國未來數年也有機會誕生類似的模式。

此前我們也曾在文章里分析過,博物館是被遺忘的文化 IP 金礦,近幾年他們正在經歷從藏品研究保護的「自我為中心」,向圍繞參觀需求、觀展增加互動體驗的「觀者為中心」轉變。而瑰麗本來就和傳統文化、國寶息息相關,未來可能會和更多文化 IP 產生合作。

此外,瑰麗已采用授權形式,探討和更多運營方合作落地展項。雖然瑰麗的作品數量不多,但在 IP 可控性、技術研發(fā)、美學創(chuàng)造力方面則有一定的優(yōu)勢。

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格蘭莫頤文化藝術集團創(chuàng)始人、「瑰麗·猶在境」策展人王雨馨告訴36氪,該展籌備周期長達 18 個月,創(chuàng)作階段的難點在于,如何運用動態(tài)交互場景呈現很難被具象化、但又是中國文化語境里特有的“意境”之美。為此,創(chuàng)始團隊前期做了很多挖掘,聯合學者專家舉辦研討會,抽取了多種素材,最終落點在了三幅宋朝的古畫上,“因為它們在世界范圍內有較高知名度和代表性,粉絲基礎相對友好?!?/span>

但難點在于,如何在傳世作品上創(chuàng)新,在大眾熟悉的范圍內制造驚艷感。就此,黑弓創(chuàng)始人王志鷗向36氪表示,文藝作品創(chuàng)作是一個內循環(huán),他會大量涉獵中外藝術家作品,和團隊碰撞帶來質變。他的工作習慣是“不設置標準,持續(xù)打破自我”,據了解,開頭一幕云軸入境的黑洞概念,是開展前數天推翻原版、通宵趕出來的新方案。

追求極致不設置標準,讓瑰麗高速迭代,也讓經費燃燒。格蘭莫頤文化藝術集團創(chuàng)始人、WISPARK 迅智創(chuàng)始人沈曉峰透露,該展研發(fā)投入超過 4000 萬元,經費全部為自有資金。首場將主要依靠票房和品牌贊助獲得營收,團隊表示并未寄希望于單場回收成本,但孵化新的文創(chuàng) IP 漫長且艱難,他們認為內容和體驗的高度和純粹性,將支撐瑰麗生命周期的延續(xù)。

據悉,此次展覽僅為瑰麗拉開了序幕,后續(xù)會以其他朝代名作為立意點,第二季已經開始策劃,后續(xù)展覽將不局限于展廳內。

注:本文章由公眾號“茉小莉”原創(chuàng),轉載純屬為了分享活動創(chuàng)意,如有侵權,請即聯系處理。


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